發布項目

By MakeAsOne, Design practice

一條十秒的 Token 動畫,最後令我將工作拆成三件事:Blender 控制動作,Dreamina 探索金屬質感,人負責品牌驗收。

最有效的方法不是寫一段更長的 prompt,而是先用白模鎖定鏡頭、位置與節奏,再讓每份參考素材只負責一件事。

FINAL COMPOSITE / COMP 1
01 / THE PROBLEM

一個畫面,其實有三個問題

目標是讓六枚 Token 在固定位置輪流升起,展示後下降,再把整排向左移一格。鏡頭要固定,品牌文字亦要保留在畫面上方。

真正困難的是同時保持動作、每枚 Token 的身份,以及一致的銀色金屬質感。這三件事需要不同工具處理,不能只靠「做得更有金屬感」一句指令。

BLENDER / WHITE MODEL
02 / CONTROL

白模先解決控制

我透過 Codex 與 GPT 撰寫 Blender Python,用 bpy 建立硬幣、底座、鏡頭和關鍵影格。白模不需要漂亮;它的作用,是把腦內描述變成可以逐項檢查的動作規格。

完成白模後,才釐清真正需要的是輸送帶式展示:展示位置固定,下面整排移動。這一步先鎖定鏡頭、遮擋與節奏,避免生成階段同時猜測所有事情。

IDENTITY PASS / V5
GENERATION TEST / 9205
03 / IDENTITY

身份貼圖不等於身份鎖定

第一次生成時,升起的主角有了金屬質感,下面的幣列卻仍然像白模。於是我在 Blender 為每枚 Token 加入身份貼圖,讓標誌由第一幀開始存在。

結果更容易理解,但 AI 仍可能重畫 Logo、改變次序或混合不同參考的外框。文字中的優先次序,並不等於軟件內被鎖定的物件屬性。

長 prompt 不等於更可控。先減少參考之間的衝突,問題才容易定位。
CONTROL / BLENDER V6
LOOK DEVELOPMENT / DREAMINA
04 / THE TRADE-OFF

可控與好看要分開驗收

Blender V6 保留了較穩定的次序和圖案,但這次的材質、光線與幾何細節未達到目標。Dreamina 的整體金屬質感更接近想要的方向,品牌準確度卻仍要逐格檢查。

所以最後的分工很清楚:Blender 負責鏡頭與動作;Dreamina 負責視覺探索;正式 Logo、文字和品牌驗收留在可控制的後期階段。

05 / THE WORKFLOW

下一次,我會直接沿用這五步

  1. 01

    定目標 先準備一張清楚的目標效果圖。

  2. 02

    鎖動作 用 Blender 固定鏡頭、位置、遮擋和節奏。

  3. 03

    加身份 讓每個物件由第一幀開始可以辨認。

  4. 04

    分參考 動作、材質、Logo 和環境各自負責一件事。

  5. 05

    分開驗收 先看質感,再檢查 Logo、次序與連續性。

這次留下來的,不只是一條十秒影片,而是一套可重用的 AI animation workflow:用 3D 把控制講清楚,用生成工具探索外觀,再由設計師作最後判斷。

本文記錄一次創作測試,不是平台規格或產品條款指南。Dreamina 的確切影片模型版本與最後合成軟件仍待核實。